LOTS of fixes, changes, improvements. changes made is bloated because of a skill issue.

FIXED AND IMPROVED translucent rendering. FIXED random stuff from rendering over the hand. FIXED hand shading. FIXED blue horses. FIXED translucent lighting on the hand. FIXED translucent lighting on entities. IMPROVED colored shadows. IMPROVED SSAO application to the scene. IMPROVED subsurface scattering and give it more settings. IMPROVED bloom. ADD AgX tonemap and make it default.
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Xonk
2024-05-04 21:08:24 -04:00
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commit 25a2284a60
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@ -59,9 +59,9 @@ screen.Direct_Light = 直接照明
value.shadowDistance.480.0 = 30 区块
value.shadowDistance.496.0 = 31 区块
value.shadowDistance.512.0 = 32 区块
option.shadowDistanceRenderMul = 最大阴影边界
value.shadowDistanceRenderMul.-1.0 = 无优化
value.shadowDistanceRenderMul.1.0 = 优化
option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = 最大阴影边界
value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = 无优化
value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = 优化
option.entityShadowDistanceMul = 实体阴影距离
screen.Filtering = 阴影过滤设置
@ -462,7 +462,7 @@ screen.Shadows.comment = 根据喜好配置阳光的阴影.
option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §b这啥?§r 所有类型实体的阴影, 例如怪物, 箱子, 旗帜, 或者告示牌. §a性能消耗水平:§r 低偏中; 在近处有特别多实体的时候消耗的性能会非常的恐怖.
option.shadowMapResolution.comment = 在太阳照射下从世界上的事物投射出来阴影的质量. §a性能消耗水平:§r 中或更高; 阴影需要从太阳的角度进行第二次 3D 世界的渲染, 这就是为什么它会使性能减半.
option.shadowDistance.comment = 阴影可渲染的最大距离 (这不是线性距离). 推荐保持默认, 因为接触阴影能解决远处阴影的渲染需求. §a性能消耗水平:§r 中或更高; 如果渲染距离非常大, 阴影的性能开销会很恐怖.
option.shadowDistanceRenderMul.comment = 仅在围绕以玩家为中心的球体中渲染的阴影, 最大渲染区块由渲染距离进行限制. 无优化选项不会以球体渲染阴影, 且不会被区块限制; 这意味着同样的渲染距离下阴影能覆盖更大的区域. 同样的, 设置为 无优化 时阴影距离不受区块限制. §a性能消耗水平:§r 低偏中. 优化选项更快, 无优化选项更慢.
option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = 仅在围绕以玩家为中心的球体中渲染的阴影, 最大渲染区块由渲染距离进行限制. 无优化选项不会以球体渲染阴影, 且不会被区块限制; 这意味着同样的渲染距离下阴影能覆盖更大的区域. 同样的, 设置为 无优化 时阴影距离不受区块限制. §a性能消耗水平:§r 低偏中. 优化选项更快, 无优化选项更慢.
screen.Filtering.comment = 配置作用于阴影的过滤效果.
option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = 基础阴影过滤器质量. 过滤器仅用于软化阴影. §a性能消耗水平:§r 低偏中; 拉高本选项数值可以减少阴影边缘的噪点.
option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = 基础阴影过滤器的最大软化程度.