mirror of
https://github.com/X0nk/Bliss-Shader.git
synced 2025-06-22 00:37:35 +08:00
Balance cloud lighting. remake altocumulus shapes. Add daily weather profiles. Add rainy weather. clean vl fog code and fix atmospheric haze contribution to bloomy fog. add motion blur. add new composite pass dedicated to post processing effects (damage effects, motion blur, whatever). fix waving for tall plants. fix broken lighting when HQ ambient light is enabled. improve screenspace SSS on DH chunks. add more DH settings. add "large waves" setting for water. make moonlight slightly darker. improve cave fog. remade cave detection. fix upscaling scaling issues
This commit is contained in:
@ -14,7 +14,7 @@ option.sun_illuminance = Sun Illuminance
|
||||
option.moon_illuminance = Moon Illuminance
|
||||
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Moonphase brightness levels
|
||||
|
||||
option.RESOURCEPACK_SKY = RP Sky
|
||||
option.RESOURCEPACK_SKY = ResourcePack Sky
|
||||
value.RESOURCEPACK_SKY.0 = Do not use
|
||||
value.RESOURCEPACK_SKY.1 = Sky + Shader sun/moon
|
||||
value.RESOURCEPACK_SKY.2 = Full sky
|
||||
@ -92,7 +92,7 @@ screen.Direct_Light = Direct Light
|
||||
option.Max_Shadow_Filter_Radius = Maximum Shadow Filter Radius
|
||||
option.Max_Filter_Depth = Sun Size Factor
|
||||
|
||||
screen.LPV = FloodFill
|
||||
screen.LPV = FloodFill - §cIRIS REQUIRED§r
|
||||
option.LPV_ENABLED = Enabled
|
||||
option.LPV_SIZE = Size
|
||||
value.LPV_SIZE.6 = Small [64]
|
||||
@ -432,7 +432,7 @@ screen.Post_Processing = Post Processing
|
||||
option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Highlights Brightness
|
||||
|
||||
|
||||
screen.LabPBR = Lab PBR
|
||||
screen.Resource_Pack_Support = Resource Pack Support
|
||||
screen.Reflections = Specular Reflections
|
||||
option.Specular_Reflections = Specular Reflections
|
||||
option.Screen_Space_Reflections = Screen-Space Reflections
|
||||
@ -454,7 +454,6 @@ screen.LabPBR = Lab PBR
|
||||
|
||||
|
||||
screen.POM = Parallax Occlusion Mapping / POM
|
||||
option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET = Heightmap in Depth
|
||||
option.POM = Parallax Occlusion Mapping
|
||||
option.MAX_ITERATIONS = Quality
|
||||
option.POM_DEPTH = Depth
|
||||
@ -549,7 +548,7 @@ screen.Ambient_light.comment = Configure settings related to the lighting in sha
|
||||
option.LPV_REDSTONE_LIGHTS.comment = Allows redstone blocks to contribute to colored lighting.
|
||||
option.LPV_COLORED_CANDLES.comment = Allows colored candles to emit matching colored lighting.
|
||||
|
||||
screen.LabPBR.comment = A handfull of effects that use information provided by any resourcepack that follows the LabPBR format.
|
||||
screen.Resource_Pack_Support.comment = A handfull of effects that use information provided by a resourcepack.
|
||||
screen.Reflections.comment = Configure the reflections that use information provided by a LabPBR resourcepack.
|
||||
option.Specular_Reflections.comment = Toggle all reflections for Labpbr packs. This enables the sun reflection, and allows other settings to be enabled below. §aPERFORMANCE COST:§r low
|
||||
option.Screen_Space_Reflections.comment = Toggle screen-space reflections. §aPERFORMANCE COST:§r medium
|
||||
@ -573,7 +572,6 @@ screen.Emissives.comment = §bWhat is this?§r Emissiveness is just how much lig
|
||||
option.Emissive_Curve.comment = This determines how quickly the emissive texture reaches its brightest point. 1.0 is linear.
|
||||
|
||||
screen.POM.comment = Configure settings related to parallax occlusion mapping that uses information provided by a resourcepack.
|
||||
option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET.comment = §bWhat is this?§r This makes the resourcepack provided "heightmap" offset the depth that a lot of effects use. This allows for finer details nearby, and can work as a "budget POM". §aPERFORMANCE COST:§r low to medium - use this if POM is too hard to run.
|
||||
option.POM.comment = §bWhat is this?§r This effect attempts to create 3D geometry where there previously was none, by using a special image from a resourcepack. This effect basically only pushes inwards, so some artifacts can exist when looking at steep angles. §aPERFORMANCE COST:§r medium to high
|
||||
option.MAX_ITERATIONS.comment = Configure the quality of the parallax occlusion mapping effect. if you see individual layers when looking up close, inscreasing this makes more layers, so they will become harder to see. §aPERFORMANCE COST:§r high
|
||||
option.POM_DEPTH.comment = How deep the parallax occlusion mapping effect can go into a surface. §aPERFORMANCE COST:§r very low
|
||||
@ -697,11 +695,29 @@ option.SKY_GROUND.comment = §bWhat is this?§r This is the dark bottom half of
|
||||
option.SNELLS_WINDOW.comment = §bWhat is this?§r this is the dark reflective circle you see when under-water. This is an approximation of a thing that happens in reality known as "total internal reflection". §aPERFORMANCE COST:§r very very very small.
|
||||
option.entityShadowDistanceMul.comment = §bWhat is this?§r Configure how far shadows should work for entities. This is good if you want to keep entity shadows and improved performance in high entity areas.
|
||||
|
||||
screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = §2Distant Horizons §fsettings
|
||||
screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Distant Horizons - §cIRIS REQUIRED§r
|
||||
option.DH_OVERDRAW_PREVENTION = Overdraw prevention
|
||||
option.OVERDRAW_MAX_DISTANCE = Max distance for overdraw prevention
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.0 = Unlimited
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.32 = 2 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.48 = 3 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.64 = 4 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.80 = 5 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.96 = 6 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.112 = 7 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.128 = 8 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.144 = 9 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.160 = 10 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.176 = 11 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.192 = 12 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.208 = 13 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.224 = 14 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.240 = 15 Chunks
|
||||
value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.256 = 16 Chunks
|
||||
|
||||
option.DH_KNOWN_ISSUES =
|
||||
value.DH_KNOWN_ISSUES.0 = §c CLICK THIS TEXT TO LOOP THROUGH A LIST OF KNOWN ISSUES
|
||||
value.DH_KNOWN_ISSUES.1 = §a GTAO, RTAO, and SSGI break on LODs - DH support unimplemented
|
||||
option.DH_AMBIENT_OCCLUSION = ambient occlusion on LOD chunks
|
||||
option.DH_SUBSURFACE_SCATTERING = sub-surface scattering on LOD chunks
|
||||
option.DH_SCREENSPACE_REFLECTIONS = screen-space reflections on LOD chunks
|
||||
|
||||
option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(DO NOT USE IF YOU DO NOT KNOW WHAT THIS IS)§r DH shadowmap support
|
||||
option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cTHIS SETTING WILL DESTROY PERFORMANCE THIS WILL MAKE SHADOWS LOOK BLOCKY, FLICKERY, AND LOW DETAIL§r. set shadow distance to 32 chunks (or more). set shadow resolution to 4096 (or more)
|
||||
|
@ -259,7 +259,7 @@ screen.Post_Processing = Pós-processamento
|
||||
option.SCALE_FACTOR = Determinante de Tamanho
|
||||
|
||||
|
||||
screen.LabPBR = LabPBR
|
||||
screen.Resource_Pack_Support = Resource_Pack_Support
|
||||
screen.Reflections = Reflexos Especulares
|
||||
option.Specular_Reflections = Reflexos Especulares
|
||||
option.Screen_Space_Reflections = Reflexos no Espaço da Tela / SSR
|
||||
@ -370,7 +370,7 @@ screen.Ambient_light.comment = Ajustes relacionados a luz em lugares sombreados
|
||||
screen.Ambient_Colors.comment = Ajuste a cor da luz em lugares sombreados.
|
||||
screen.Torch_Colors.comment = Ajuste a cor da luz da tocha ou outras fontes de luz.
|
||||
|
||||
screen.LabPBR.comment = Um punhado de efeitos que usam informações de um pacote de textura que usa o formato LabPBR.
|
||||
screen.Resource_Pack_Support.comment = Um punhado de efeitos que usam informações de um pacote de textura que usa o formato LabPBR.
|
||||
screen.Reflections.comment = Ajuste os reflexos que utilizam informações de um pacote de textura LabPBR.
|
||||
option.Specular_Reflections.comment = Habilita todos os reflexos para pacotes LabPBR. Isso permite o reflexo do sol, além de várias outras configurações abaixo. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Baixo
|
||||
option.Screen_Space_Reflections.comment = Habilita reflexos no espaço de tela. §aCUSTO DE PERFORMANCE:§r Médio
|
||||
|
@ -439,7 +439,7 @@ screen.Post_Processing = Постобработка
|
||||
option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Яркость основного освещения
|
||||
|
||||
|
||||
screen.LabPBR = Эффекты LabPBR
|
||||
screen.Resource_Pack_Support = Эффекты LabPBR
|
||||
screen.Reflections = Зеркальные отражения
|
||||
option.Specular_Reflections = Зеркальные отражения
|
||||
option.Screen_Space_Reflections = Отражения в пространстве экрана
|
||||
@ -461,7 +461,6 @@ screen.LabPBR = Эффекты LabPBR
|
||||
|
||||
|
||||
screen.POM = Параллаксная окклюзия/POM
|
||||
option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET = Heightmap in Depth
|
||||
option.POM = Параллаксная окклюзия
|
||||
option.MAX_ITERATIONS = Качество
|
||||
option.POM_DEPTH = Глубина
|
||||
@ -591,7 +590,7 @@ screen.Ambient_light.comment = Настройте параметры, связа
|
||||
screen.Ambient_Colors.comment = Настройте цвет освещения в затененных областях
|
||||
screen.Torch_Colors.comment = Настройте цвет света от факелов или других размещенных источников света
|
||||
|
||||
screen.LabPBR.comment = Множество эффектов, использующих информацию, предоставляемую любым пакетом ресурсов, который соответствует формату LabPBR
|
||||
screen.Resource_Pack_Support.comment = Множество эффектов, использующих информацию, предоставляемую любым пакетом ресурсов, который соответствует формату LabPBR
|
||||
screen.Reflections.comment = Настройте отражения, использующие информацию, предоставленную пакетом ресурсов LabPBR
|
||||
option.Specular_Reflections.comment = Переключите все отражения для пакетов LabPBR. Это включает отражение солнца и позволяет включить другие настройки, указанные ниже. §aНАГРУЗКА:§r низкая
|
||||
option.Screen_Space_Reflections.comment = Переключение отражений в пространстве экрана. §aНАГРУЗКА:§r средняя
|
||||
@ -615,7 +614,6 @@ screen.Emissives.comment = §bЧто это?§r Излучательная сп
|
||||
option.Emissive_Curve.comment = Это определяет, как быстро излучение текстур достигнет своей самой яркой точки. 1.0 является линейным
|
||||
|
||||
screen.POM.comment = Настройте параметры, связанные с отображением параллаксной окклюзии, в котором используется информация, предоставляемая пакетом ресурсов
|
||||
option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET.comment = §bЧто это?§r Это приводит к тому, что предоставляемая пакетом ресурсов "карта высот" компенсирует глубину, используемую многими эффектами. Это позволяет видеть более мелкие детали поблизости и может работать как "бюджетный POM". §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней - используйте этот параметр, если POM слишком сложно запускать
|
||||
option.POM.comment = §bЧто это?§r Этот эффект пытается создать трехмерную геометрию там, где ее раньше не было, используя специальное изображение из пакета ресурсов. Этот эффект в основном направлен только внутрь, поэтому при взгляде под крутыми углами могут наблюдаться некоторые артефакты. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой
|
||||
option.MAX_ITERATIONS.comment = Настройте качество отображения эффекта параллаксной окклюзии. если вы видите отдельные слои при близком рассмотрении, при увеличении этого параметра слоев становится больше, поэтому их будет труднее разглядеть. §aНАГРУЗКА:§r высокая
|
||||
option.POM_DEPTH.comment = Насколько глубоко эффект отображения параллаксной окклюзии может проникнуть в поверхность. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая
|
||||
|
@ -426,7 +426,7 @@ screen.Post_Processing = 后期处理
|
||||
option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = 亮部 - 亮度
|
||||
|
||||
|
||||
screen.LabPBR = Lab PBR
|
||||
screen.LabResource_Pack_SupportPBR = Lab PBR
|
||||
screen.Reflections = 高光反射
|
||||
option.Specular_Reflections = 高光反射
|
||||
option.Screen_Space_Reflections = 屏幕空间反射 (SSR)
|
||||
@ -448,7 +448,6 @@ screen.LabPBR = Lab PBR
|
||||
|
||||
|
||||
screen.POM = 视差遮蔽映射 (POM)
|
||||
option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET = 基于高度图的深度偏移
|
||||
option.POM = 视差 (POM)
|
||||
option.MAX_ITERATIONS = 视差质量
|
||||
option.POM_DEPTH = 视差深度
|
||||
@ -536,7 +535,7 @@ screen.Ambient_light.comment = 配置和遮蔽处的照明相关的设置.
|
||||
screen.Ambient_Colors.comment = 配置阴影区域的照明颜色.
|
||||
screen.Torch_Colors.comment = 配置火把或其它可放置光源的颜色.
|
||||
|
||||
screen.LabPBR.comment = 由遵循 LabPBR 格式的资源包提供部分信息的小部分效果.
|
||||
screen.Resource_Pack_Support.comment = 由遵循 LabPBR 格式的资源包提供部分信息的小部分效果.
|
||||
screen.Reflections.comment = 配置由 LabPBR 格式的资源包所提供信息的反射.
|
||||
option.Specular_Reflections.comment = LabPBR 资源包所有反射的开关. 本选项同时启用太阳反射, 同时允许以下其它设置启用. §a性能消耗水平:§r 低.
|
||||
option.Screen_Space_Reflections.comment = 屏幕空间反射开关. §a性能消耗水平:§r 中.
|
||||
@ -560,7 +559,6 @@ screen.Emissives.comment = §b这啥?§r 自发光亮度是指某方块发光量
|
||||
option.Emissive_Curve.comment = 调整自发光纹理达到最高亮度的容易程度/速度. 1.0 是线性.
|
||||
|
||||
screen.POM.comment = 配置由资源包提供信息的视差遮蔽映射的相关设置.
|
||||
option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET.comment = §b这啥?§r 使用资源包提供的 “高度图” 的偏移抵消许多效果所需的深度. 允许近处有更多细节, 同时作为 “POM 的性能预算” 而生效. §a性能消耗水平:§r 低偏中 - 如果设备负担不起了 POM 的性能消耗, 可使用本选项.
|
||||
option.POM.comment = §b这啥?§r 通过使用资源包中的特殊图像, 在实际没有的区域渲染出 3D 几何图形. 这种效果基本上只向内凹, 所以大角度观察时, 会存在一些伪影. §a性能消耗水平:§r 中偏高.
|
||||
option.MAX_ITERATIONS.comment = 配置视差效果的质量. 如果近距离仅看到了部分层, 则需要提高本项数值, 不然很难看到. §a性能消耗水平:§r 高.
|
||||
option.POM_DEPTH.comment = 视差效果表面凹陷程度. §a性能消耗水平:§r 非常低.
|
||||
@ -747,7 +745,6 @@ option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §b这啥?§r 本选项的效果可
|
||||
option.Exposure_Speed=曝光速度
|
||||
option.Manual_exposure_value=手动曝光值
|
||||
|
||||
option.AUTOFOCUS=自动对焦
|
||||
option.focal=焦距
|
||||
option.aperture=光圈
|
||||
option.DoF_Adaptation_Speed=景深虚化自适应速度
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user