#include "/lib/settings.glsl" uniform sampler2D depthtex0; uniform sampler2D dhDepthTex; uniform sampler2D colortex1; uniform sampler2D colortex2; uniform vec2 texelSize; //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// //////////////////////////////VOID MAIN////////////////////////////// #if defined OVERWORLD_SHADER /* RENDERTARGETS:1,2 */ #endif void main() { vec2 texcoord = gl_FragCoord.xy * texelSize; gl_FragData[0] = texelFetch2D(colortex1, ivec2(gl_FragCoord.xy),0); if(texelFetch2D(depthtex0, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0).x < 1.0 || texelFetch2D(dhDepthTex, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0).x < 1.0) { // doing this for precision reasons, DH does NOT like depth => 1.0 }else{ gl_FragData[0].rgb = texelFetch2D(colortex2, ivec2(gl_FragCoord.xy),0).rgb * 10.0; gl_FragData[0].a = 0.0; } gl_FragData[1] = vec4(0,0,0,0); }