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@ -1,25 +1,16 @@
# 面向对象思想
<!-- GFM-TOC -->
* [三大特性](#一三大特性)
* [封装](#封装)
* [继承](#继承)
* [多态](#多态)
* [类图](#二类图)
* [泛化关系 (Generalization)](#泛化关系-generalization)
* [实现关系 (Realization)](#实现关系-realization)
* [聚合关系 (Aggregation)](#聚合关系-aggregation)
* [组合关系 (Composition)](#组合关系-composition)
* [关联关系 (Association)](#关联关系-association)
* [依赖关系 (Dependency)](#依赖关系-dependency)
* [设计原则](#三设计原则)
* [S.O.L.I.D](#solid)
* [其他常见原则](#其他常见原则)
* [参考资料](#参考资料)
* [面向对象思想](#面向对象思想)
* [三大特性](#一三大特性)
* [类图](#二类图)
* [设计原则](#三设计原则)
* [参考资料](#参考资料)
<!-- GFM-TOC -->
# 三大特性
## 三大特性
## 封装
### 封装
利用抽象数据类型将数据和基于数据的操作封装在一起使其构成一个不可分割的独立实体数据被保护在抽象数据类型的内部尽可能地隐藏内部的细节只保留一些对外的接口使其与外部发生联系用户无需关心对象内部的细节但可以通过对象对外提供的接口来访问该对象
@ -60,7 +51,7 @@ public class Person {
}
```
## 继承
### 继承
继承实现了 **IS-A** 关系例如 Cat Animal 就是一种 IS-A 关系因此 Cat 可以继承自 Animal从而获得 Animal private 的属性和方法
@ -72,7 +63,7 @@ Cat 可以当做 Animal 来使用,也就是说可以使用 Animal 引用 Cat
Animal animal = new Cat();
```
## 多态
### 多态
多态分为编译时多态和运行时多态
@ -133,11 +124,11 @@ Wind is playing...
Percussion is playing...
```
# 类图
## 类图
以下类图使用 [PlantUML](https://www.planttext.com/) 绘制更多语法及使用请参考http://plantuml.com/ 。
## 泛化关系 (Generalization)
### 泛化关系 (Generalization)
用来描述继承关系 Java 中使用 extends 关键字
@ -158,7 +149,7 @@ Vihical <|-- Trunck
@enduml
```
## 实现关系 (Realization)
### 实现关系 (Realization)
用来实现一个接口 Java 中使用 implements 关键字
@ -179,7 +170,7 @@ MoveBehavior <|.. Run
@enduml
```
## 聚合关系 (Aggregation)
### 聚合关系 (Aggregation)
表示整体由部分组成但是整体和部分不是强依赖的整体不存在了部分还是会存在
@ -202,7 +193,7 @@ Computer o-- Screen
@enduml
```
## 组合关系 (Composition)
### 组合关系 (Composition)
和聚合不同组合中整体和部分是强依赖的整体不存在了部分也不存在了比如公司和部门公司没了部门就不存在了但是公司和员工就属于聚合关系了因为公司没了员工还在
@ -223,7 +214,7 @@ Company *-- DepartmentB
@enduml
```
## 关联关系 (Association)
### 关联关系 (Association)
表示不同类对象之间有关联这是一种静态关系与运行过程的状态无关在最开始就可以确定因此也可以用 1 1多对 1多对多这种关联关系来表示比如学生和学校就是一种关联关系一个学校可以有很多学生但是一个学生只属于一个学校因此这是一种多对一的关系在运行开始之前就可以确定
@ -242,7 +233,7 @@ School "1" - "n" Student
@enduml
```
## 依赖关系 (Dependency)
### 依赖关系 (Dependency)
和关联关系不同的是依赖关系是在运行过程中起作用的A 类和 B 类是依赖关系主要有三种形式
@ -274,9 +265,9 @@ Vihicle .. N
@enduml
```
# 设计原则
## 设计原则
## S.O.L.I.D
### S.O.L.I.D
| 简写 | 全拼 | 中文翻译 |
| :---: | :---: | :---: |
@ -286,39 +277,39 @@ Vihicle .. N
| ISP | The Interface Segregation Principle | 接口分离原则 |
| DIP | The Dependency Inversion Principle | 依赖倒置原则 |
### 1. 单一责任原则
#### 1. 单一责任原则
> 修改一个类的原因应该只有一个
\> 修改一个类的原因应该只有一个
换句话说就是让一个类只负责一件事当这个类需要做过多事情的时候就需要分解这个类
如果一个类承担的职责过多就等于把这些职责耦合在了一起一个职责的变化可能会削弱这个类完成其它职责的能力
### 2. 开放封闭原则
#### 2. 开放封闭原则
> 类应该对扩展开放对修改关闭
\> 类应该对扩展开放对修改关闭
扩展就是添加新功能的意思因此该原则要求在添加新功能时不需要修改代码
符合开闭原则最典型的设计模式是装饰者模式它可以动态地将责任附加到对象上而不用去修改类的代码
### 3. 里氏替换原则
#### 3. 里氏替换原则
> 子类对象必须能够替换掉所有父类对象
\> 子类对象必须能够替换掉所有父类对象
继承是一种 IS-A 关系子类需要能够当成父类来使用并且需要比父类更特殊
如果不满足这个原则那么各个子类的行为上就会有很大差异增加继承体系的复杂度
### 4. 接口分离原则
#### 4. 接口分离原则
> 不应该强迫客户依赖于它们不用的方法
\> 不应该强迫客户依赖于它们不用的方法
因此使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好
### 5. 依赖倒置原则
#### 5. 依赖倒置原则
> 高层模块不应该依赖于低层模块二者都应该依赖于抽象</br>抽象不应该依赖于细节细节应该依赖于抽象
\> 高层模块不应该依赖于低层模块二者都应该依赖于抽象\</br\>抽象不应该依赖于细节细节应该依赖于抽象
高层模块包含一个应用程序中重要的策略选择和业务模块如果高层模块依赖于低层模块那么低层模块的改动就会直接影响到高层模块从而迫使高层模块也需要改动
@ -328,7 +319,7 @@ Vihicle .. N
- 任何类都不应该从具体类派生
- 任何方法都不应该覆写它的任何基类中的已经实现的方法
## 其他常见原则
### 其他常见原则
除了上述的经典原则在实际开发中还有下面这些常见的设计原则
@ -340,27 +331,27 @@ Vihicle .. N
|SAP| The Stable Abstractions Principle | 稳定抽象原则 |
|SDP| The Stable Dependencies Principle | 稳定依赖原则 |
### 1. 迪米特法则
#### 1. 迪米特法则
迪米特法则又叫作最少知识原则Least Knowledge Principle简写 LKP就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解不和陌生人说话
### 2. 合成复用原则
#### 2. 合成复用原则
尽量使用对象组合而不是通过继承来达到复用的目的
### 3. 共同封闭原则
#### 3. 共同封闭原则
一起修改的类应该组合在一起同一个包里如果必须修改应用程序里的代码我们希望所有的修改都发生在一个包里修改关闭而不是遍布在很多包里
### 4. 稳定抽象原则
#### 4. 稳定抽象原则
最稳定的包应该是最抽象的包不稳定的包应该是具体的包即包的抽象程度跟它的稳定性成正比
### 5. 稳定依赖原则
#### 5. 稳定依赖原则
包之间的依赖关系都应该是稳定方向依赖的包要依赖的包要比自己更具有稳定性
# 参考资料
## 参考资料
- Java 编程思想
- 敏捷软件开发原则模式与实践
@ -368,10 +359,3 @@ Vihicle .. N
- [看懂 UML 类图和时序图](http://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/read_uml.html#generalization)
- [UML 系列时序图顺序图sequence diagram](http://www.cnblogs.com/wolf-sun/p/UML-Sequence-diagram.html)
- [面向对象编程三大特性 ------ 封装继承多态](http://blog.csdn.net/jianyuerensheng/article/details/51602015)
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