vec3 hue(vec3 input, float offset, int range_index){ // RGB to HSV vec4 k = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); vec4 p = mix(vec4(input.bg, k.wz), vec4(input.gb, k.xy), step(input.b, input.g)); vec4 q = mix(vec4(p.xyw, input.r), vec4(input.r, p.yzx), step(p.x, input.r)); float d = q.x - min(q.w, q.y); float e = 1.0e-10; vec3 hsv = vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); offset = (range_index == 0) ? offset / 360.0 : offset; float hue = hsv.x + offset; if(hue < 0.0){ hsv.x = hue + 1.; } else if(hue > 1.){ hsv.x = hue - 1.; } else{ hsv.x = hue; } // HSV to RGB vec4 k2 = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0); vec3 p2 = abs(fract(hsv.xxx + k2.xyz) * 6.0 - k2.www); vec3 rgb = hsv.z * mix(k2.xxx, clamp(p2 - k2.xxx, 0.0, 1.0), hsv.y); return rgb; }